RPG i storytelling

 

18 sierpnia 2011, 23:43:09

Realia współczesne cz. 2

Ale realia współczesne to nie tylko to, co widzimy wokół siebie. Nie wiem dlaczego świat współczesny jest tak niedoceniany przez ludzi zajmujących się grami fabularnymi - jest on nam najbliższy, a do tego daje ogromne możliwości - czego dowodem jest masa filmów, czy książek, których czas akcji to współczesność. I właśnie filmami i książkami będę się posługiwał - bo ciężko o lepsze inspiracje. Każdy film, których przecież znamy setki, to osobna opowieść, z charakterystycznym klimatem, pomysłami, wątkami, postaciami - aż się prosi, aby czerpać z tego źródła. Sam użyję ich tutaj jako przykładów pewnych kanonów, pomysłów, stylów, które nadają się do ogrywania.

Jak zwykle pozwolę sobie na ucieczki w stronę delikatnej fantastyki i zjawisk nadprzyrodzonych - bądź co bądź to bardzo grywalne elementy często się pojawiające w różnych opowieściach i poszerzające nasz wybór.

1. Dan Brown - "Anioły i demony"

Książka w świetny sposób "wyciąga" z naszego obecnego świata ile się da nie uciekając w fantastykę i zachowując względny realizm. Zresztą Brown swoją popularność zawdzięcza właśnie realności własnych książek - można mieć wrażenie, że stosuje zasadę "posuń się najdalej jak to możliwe bez wychodzenia poza granicę za którą kończą się zdarzenia prawdopodobne a zaczyna fantastyka". Mamy tutaj dwa podstawowe źródła inspiracji:

a) CERN - czyli symbol nowoczesnej nauki. Naukowcy produkują antymaterię, która w zetknięciu ze zwykłą materią ulega anihilacji w potężnym wybuchu. Oczywiście ginie im ona, przyczyniając się pewnie w przyszłości do wrzodów żołądka głównego bohatera i powstania całego ambarasu. Mamy tutaj fajne wykorzystanie nowoczesnych technologii, warto iść tym tropem, myślę, że zwłaszcza ścisłowcom coś takiego by się spodobało.

Jakie inne zdobycze nowoczesnej nauki można wykorzystać? Oczywiście LHC - możliwość powstania czarnej dziury (oczywiście bujda, ale każdą bujdę w sesji można zamienić w prawdopodobne zjawiska). Francuski tokamak ITER - polityczne następstwa opanowania zimnej fuzji przez człowieka (co na to lobbies naftowe, gazowe, węglowe, atomowe? Dobra baza do stworzenia wielkiego politycznego zamieszania, szpiedzy, sabotażyści i Gracze, starający się obronić (czy też zniszczyć) prace nad zimną fuzją). Fizyka kwantowa - kopalnia najróżniejszych paradoksów i dylematów, które można by przełożyć na scenariusz. Poza tym jest jeszcze masa ciekawych rzeczy (takich jak STW Einsteina), które jednak mają wykorzystanie raczej w światach s-f (i przy okazji notki o światach s-f będę się bardziej skupiał na tych zagadnieniach).

b) Watykan i Rzym - intrygi na najwyższych szczeblach Kościoła, potężne tajemnice przezeń skrywane, mroczne zakamarki Watykańskich skarbców, bibliotek, rzeczy, które należy zataić, etc., etc. - Brown w swoich książkach znakomicie wykorzystuje tą kopalnię pomysłów. Dodatkowo w "Aniołach i Demonach" mamy świetny przykład tajemniczej fabuły bazującej na zagadkach - to jeden z najbardziej wciągających typów scenariuszy na sesjach RPG. Warto przeczytać chociażby dla zaczerpnięcia inspiracji zagadek i intryg.

2. Supernatural

Serial o dwóch braciach zmagających się z nadnaturalnymi zjawiskami, takimi jak duchy, demony, etc. Nie potrafię wymyślić większej biblioteki scenariuszy. Serial ma już ze 6 sezonów po jakieś 25 odcinków, część z nich to "jednostrzałówki" nie związane ze sobą, opowiadające o pojedynczych przygodach, a część dotyczy głównej fabuły. Serial wprost znakomicie nadaje się do wykorzystania w tworzeniu scenariuszy.

Są tutaj zastosowane pewne typy stworzeń i zjawisk, które się zwalcza na określone sposoby - dobrane tak, aby można było stworzyć znakomite i wciągające historie pełne zarówno świetnej akcji, jak i myślenia, zagadek - możemy to wykorzystać.

Duchy: zwalcza się je poprzez zniszczenie ciała człowieka, który po śmierci się w ową zjawę zamienił. Mamy więc od razu zagadkę dla Graczy do rozwiązania: kim mógł być ów duch (muszą zbadać historię tego miejsca, wycinki z gazet, itd., żeby na przykład dowiedzieć się o tym, kim mógł być lokator), gdzie leży jego ciało (księgi kościelne, wypytywanie mieszkańców, rodziny, etc.), lub gdzie ukryta jest część owego ciała, która go trzyma na tym świecie (np. pukiel włosów zatrzymany przez małżonka zjawy, której ciało zostało już spalone).

Każdy duch ma również pewien sposób działania charakterystyczny dla niego - na przykład duch szalonego dyrektora dużej firmy "zaszczepiał" w bohaterach chorobliwy pracoholizm szybko prowadzący do śmierci, duch osoby, która zmarła w straszliwym strachu wywołuje ten strach u bohaterów, etc. Do tego pojawia się klasyczna walka z duchami, atakującymi Graczy i utrudniającymi "pracę" - są one wrażliwe na sól oraz na żelazo (choć zabić je można tylko przez spalenie ciała), w związku z czym chwilową dezintegrację ducha wywołuje się walką pogrzebaczem, strzelbą naładowaną solą kamienną. Zagradzać przed duchami się można usypując kręgi z soli, których nie mogą przekroczyć, etc. Można na tych założeniach zbudować masę scenariuszy pełnych akcji i zagadek, co wykorzystują twórcy serialu - warto go obejrzeć, aby zaczerpnąć owych inspiracji, zwłaszcza, że mają fajny klimat i duże znaczenie pełni odkrywanie historii owych upiorów.

Jest również szereg innych stworzeń, np. demony - mają zdolność opętania człowieka (chyba, że ma odpowiedni talizman), są niezwykle silne i praktycznie niezniszczalne (zabicie opętanego powoduje tylko opuszczenie jego ciała przez demona i zajęcie innego, a przy okazji powoduje śmierć niewinnego opętanego nieszczęśnika). Jedynym sposobem jest schwytanie (można je schwytać zapędzając je podstępem w namalowany pentagram, z którego nie mogą się wydostać) i egzorcyzmowanie.

Charakterystyka owych stworzeń pozwala bardzo wygodnie je wykorzystywać i daje dużą kombinację różnych scenariuszy (co jeśli jeden z Graczy został opętany przez demona? Co jeśli duch zamienia się w dowolną postać?)

3. "Incepcja", "Vanilla sky" - motyw świadomych snów

Warto poczytać o samym zjawisku, jak i o rzekomo istniejących zjawiskach takich jak "MLD" ("wspólne" śnienie) czy OOBE (doświadczenia pozacielesne). Daje to kolejne możliwości scenariuszy (czy świat, który nas otacza jest prawdziwy? Może to sen z którego nie można się obudzić?). Można wykorzystać pewne fakty na temat snów i sennego świata: we śnie zegary nie chodzą jak powinny (godzina się co chwilę zmienia, nie mają wskazówek, lub wskazówki poruszają się szybko w różnych kierunkach, etc.), tekst czytany nie ma sensu, zmienia się, przez lustra można przechodzić, na świat snu możemy mieć wpływ, o ile wiemy, że śnimy, może on odzwierciedlać uczucia graczy, niektóre ze zdarzeń rzeczywistych, pokazywać świat w krzywym zwierciadle.

4. "Rozgrywka"

Czyli współczesne napady na bank. Dostarcz Graczom informacje, mapki, itd. - a resztą niech już zajmą się sami. Nic tak nie wciąga Graczy jak konieczność samodzielnego myślenia, planowania. Zaplanuj dobrze każdy element ochrony obiektu, monitoring, odległość najbliższego posterunku policji, możliwości odcięcia prądu, ew. zasilanie awaryjne, etc. Warto tutaj dodawać napięcia częstymi rzutami, starciami z ochroną, etc.

5. James Bond, Johnny English

Nic dodać nic ująć. Perfekcyjne do wykorzystania na sesji, j.w., tylko że można dodać tło polityczne, wybory moralne, itd.

6. Kiepskie filmy o terrorystach z Brucem Willisem czy Stevenem Segalem

"Szklane Pułapki", "Mission Impossible", różne wirusy, terroryści porywający pociągi/samoloty/autobusy etc. Do oglądania - fatalne. Do grania - znacznie ciekawsze. A co jeśli na przykład to Gracze będą tymi terrorystami?

7. Horrory

Co tu dużo mówić - proste i wygodne w tworzeniu ale piekielnie trudne pod względem klimatycznym. Ale można sobie darować klimat i po prostu z horrorów wyciągać ogólny "trzon" fabuły, czyli zazwyczaj jakieś zjawiska paranormalne, jakieś dawne klątwy, duchy, może brudne sumienie Graczy, etc. Są to bardzo grywalne, ciekawe wątki i warto je wykorzystać.

8. Kosmos

Z reguły to domena s-f, ale kto oglądał Apollo 13 wie, że wcale nie trzeba wychodzić w s-f aby wiele się działo. Poza tym na przykład można wykorzystać stację kosmiczną do ciekawych scenariuszy - zarówno horrorystycznych jak i katastroficznych.

9. Statki, marynarka wojenna

Mocno niedoceniana strefa. Czy to Gracze będą piratami/terrorystami napadającymi na statki pasażerskie, czy to napotkają na Statek Widmo, czy to będą załogą nuklearnego okrętu podwodnego, czy to załogą rosyjskiego lodołamacza, na którym zaczną dziać się dziwne rzeczy rodem z "Obcych" - każdy z tych scenariuszy będzie dosyć oryginalny, a "odcięcie od świata" statku, samotność na morzu i poczucie uwięzienia znakomicie dodadzą smaczku i klimatu opowieści. Warto tutaj sięgać po scenariusze s-f - zwykle są bardzo ciekawe i grywalne, natomiast często nic nie stoi na przeszkodzie, aby je przenieść na morze - w pewien sposób odpowiadające przestrzeni kosmicznej, ale będące bardziej realnym i bliższym Graczom.

10. "Psy"

I inne filmy kryminalne o mafii, policji, pełne strzelanin, napadów, intryg, szpiegostwa, etc. Co tu dużo mówić - jeden z najgrywalniejszych obszarów.

Jeśli mamy pewność, że Gracze danego filmu nie oglądali - nic nie stoi na przeszkodzie, aby "zerżnąć" całość fabuły (chociaż osobiście nie lubię takiego podejścia). Można też wykorzystać niektóre elementy, zainspirować się jakimiś postaciami, lub umieścić realia w świecie danego filmu. Dobrym rozwiązaniem jest mieszanie różnych motywów - na przykład James Bond w Watykanie nękany przez duchy;)

Zachęcam do własnych poszukiwań - przygotowując scenariusz warto przeanalizować znane przez siebie filmy, książki, zajrzeć do gazet, pomyśleć o zasłyszanych wydarzeniach, wplatać w opowieść własne zainteresowania. Szybko odkryjemy, że nie trzeba uciekać do krain elfów, krasnoludów i orków, aby zbudować ciekawą kampanię, a powrót do starego dobrego roku 2011 odwdzięczy się nam mnogością możliwości i większym realizmem, a także dyscypliną (to, że nieładnie jest palić każdą napotkaną wioskę i nie wszystko można załatwić mieczem w realiach współczesnych staje się znacznie bardziej oczywiste niż w krainach fantasy - a który z Mistrzów nie miewał takich problemów z Graczami;) )

13 sierpnia 2011, 15:57:44

Realia współczesne cz. 1

Jedną z podstawowych zalet storytellingu i podstawowym argumentem który skłonił mnie do przejścia na ten sposób grania jest fakt, że umożliwia on dowolne żonglowanie światami i realiami, co z kolei daje mnóstwo możliwości twórczych i fabularnych. Bycie uwiązanym do realiów Młotka, czy innego systemu bardzo utrudnia tworzenie oryginalnych, szeroko zakrojonych kampanii - wszak często to świat, jego zasady i realia, są tym, co napędza rozgrywkę i jest istotną częścią tworzonej przez nas fabuły. Co jakiś czas będę więc dodawał notki zawierające propozycje różnych światów, idee i pomysły na scenariusze oparte na nich, źródła inspiracji, etc. Dzisiaj zajmiemy się realiami z grubsza współczesnymi i światem z grubsza realistycznym - co nie oznacza, że nie będzie tutaj propozycji wzbogacania go o elementy magiczne, nutkę fantastyki, czy horroru.

1.Świat realny - dosłownie.

Miejscem akcji ustanowić miejscowość, w której mieszkają Gracze, ich bohaterami - ich samych, niech grają samych siebie, a akcja niech dzieje się mniej więcej w czasach obecnych. Brzmi nudno lub dziwnie? Nic podobnego!

Wydaje się Wam, że w waszej okolicy nie dzieje się nic ciekawego i nie ma żadnych podstaw do rozegrania jakiejkolwiek fabuły? Rozejrzyjcie się, poczytajcie lokalne gazety - niemal w każdym miasteczku są jakieś miejsca czy postacie charakterystyczne, na których można oprzeć fabułę.

Sam mieszkam w, wydawałoby się, mało ciekawej okolicy, w pobliżu niewielkiego miasteczka bez jakiś szczególnych legend czy historii. Ale wystarczyło pomyśleć i rozejrzeć się po okolicy - zapuszczony, tajemniczy pałacyk, w którym kiedyś znajdowała się moja szkoła od razu nasuwa ciekawe pomysły. Fabuła sama się buduje - tajemnicze bractwo uczniowskie, funkcjonujące w naszej szkole przed czterdziestu laty, w które zamieszane okazują się być co ważniejsze postacie miasteczka, nauczyciele skrywający mroczne tajemnice, morderstwo jednego z uczniów, skorumpowana policja, powiązania z masonerią, próba ożywienia bractwa przez dawnych członków i związana z nią akcja werbunkowa oparta na serii klimatycznych zagadek, rozsianych po mieście... Kampania była świetną zabawą zarówno dla mnie, jak i dla Graczy, bliskość i prawdopodobieństwo wydarzeń z sesji świetnie urealistycznia rozgrywkę i angażuje Graczy.

Tutaj jednak muszę zwrócić uwagę, że to raczej opcja przeznaczona dla dojrzalszych i zaufanych Graczy, którzy potrafią zachować dyskrecję i oddzielić zabawę od rzeczywistości. W końcu nie chcielibyśmy sytuacji, w której nieodpowiedzialny Gracz zacząłby gadać koleżance, która pojawiła się jako BN w sesji "siema, ostatnio z chłopakami Cię zabiliśmy, fajnie było" - nawet jeśli to tylko zabawa, to mogłoby zostać źle przez kogoś zrozumiane, sprawić mu przykrość, a nam narobić problemów, mimo iż nic złego nie mieliśmy na myśli tworząc scenariusz.

Również należy uważać i konstruować sesję w ten sposób, by nikogo nie urazić. Przykładowo planowałem we wspomnianej sesji z policji owego miasteczka zrobić skorumpowaną organizację utrudniającą Graczom życie. Okazało się jednak, że jeden z Graczy ma rodzinę pracującą w kręgach policyjnych... W tym przypadku akurat nie sprawiło to żadnych problemów, bo wszystko traktowaliśmy luźno, a fakt ten tylko pozwolił rozwinąć rozgrywkę po wprowadzeniu lekkich zmian, jednak uczulam na takie sytuacje - dobrze jest takie fabuły przeznaczyć do gry tylko w dobrze znanym i zaufanym gronie, aby nie okazało się, że niechcący sprawimy komuś przykrość, robiąc z jego krewnego - prezydenta miasta - złego, skorumpowanego tyrana.:)

Przykłady i inspiracje scenariuszów

Najbardziej oczywistymi i chyba najwygodniejszymi na początek będą scenariusze kryminalne, dotyczące fikcyjnych wydarzeń aktualnych (w mieście pojawia się ześwirowany morderca), czy też fikcyjnych wydarzeń z przeszłości (ktoś ze znajomych, znana postać w okolicy czy też nauczyciel ginie w niewyjaśnionych okolicznościach i okazuje się, że miał ciekawą przeszłość, którą należałoby zbadać), a może nawet prawdziwych wydarzeń (tu warto podeprzeć się gazetami - może jakieś ostatnie zaginięcia, czy doniesienia kryminalne będą inspiracją).

Poza tym świetne też mogą być scenariusze horrorystyczne. Cóż strasznego może się dziać w Twoim miasteczku? Poczytaj. Na przykład weźmy taki Kraków. Ostatnio czytałem o zalewie Zakrzówek, związanym z licznymi samobójstwami i tragicznymi wypadkami. Może coś ludzi tam przyciąga? Może coś tam żyje? Może ma to związek z jakimś tajemniczym bóstwem czy sektą? Może to miejsce jest wypełnione niespokojnymi duszami zmarłych? Szukając inspiracji warto w ten sposób podchodzić do aktualnych wydarzeń, analizować je i wykorzystywać. No i z pewnością świetnym trikiem będzie podarowanie Graczom faktycznej, istniejącej gazety z artykułem o danym wydarzeniu.

Może gdzieś planowano wybudować jakąś fabrykę, co się spotkało z nieprzychylnością miejscowej ludności. Dlaczego? Może oprócz hałasu i zanieczyszczenia wchodzą w grę inne kwestie? Może kawałek lasu, który ma zostać wykarczowany pod budowę fabryki jest związany z jakimiś pogańskimi kultami, które przetrwały u okolicznych mieszkańców, choć nikt o nich nie mówi? Może nawet weźmiesz Graczy na tą polankę, na której znajdą prowizoryczny, wystrugany przez Ciebie ołtarzyk, totem, czy kapliczkę? Może rozpalicie tam ognisko i tam rozegracie sesję, która mówić będzie o mrocznych duchach żyjących w tej okolicy? Budowa fabryki dodatkowo może mieć konsekwencje polityczne dla okolicy, zamieszaj w to policję, burmistrza, radę miasta, popuść wodze wyobraźni.

Mieszkam na wsi, tutaj nic ciekawego się nie dzieje. A może jednak? Nawet w mojej miejscowości, w okolicznym lasku można znaleźć grób choleryków (niespokojne dusze? Może to nie była cholera? Może to był jakiś inny wirus? Może pod przykrywką cholery ukryty zbiorowe samobójstwo rytualne jakiejś sekty?) czy cmentarzyk wojskowy (wyjaśnijmy losy tego zagubionego austriackiego patrolu, który tu spoczął? Skąd on się tu wziął? Może wiedzieli o jakimś skarbie ukrytym w tych lasach? Może tutaj gdzieś była tajna baza wojskowa, którą mieli zniszczyć? Dlaczego zginęli? W jaki sposób?)

Wychodzenie poza ramy zwykłego RPG

Warto wykorzystać bliskość i aktualność scenariusza, starając się wywołać u Graczy pewne poczucie zatarcia granicy między światem rzeczywistym a fabularną fikcją. Jest to wariant przeznaczony raczej dla zaufanych Graczy, o których wiemy, że potraktują to w odpowiedni sposób i że życzyliby sobie czegoś takiego. Spraw, by Gracze myśleli o grze nie tylko na sesji. W czasie pomiędzy sesjami podsyłaj im jakieś informacje, niech informują siebie nawzajem o swoich odkryciach, dzwoniąc, pisząc do siebie, można im dać jakieś małe "prace domowe" - szyfr do złamania, informacje do odnalezienia, coś, co ich będzie utrzymywało przy scenariuszu poza sesją. Może niech dostaną jakiś list na swój adres? Może maila z tajemniczą zagadką? A może na przerwie w szkole "wynajęty" przez Ciebie "posłaniec" wręczy im jakiś list, notatkę, przedmiot? Może znajdą jakąś notkę podrzuconą do ich szafki, plecaka? Może w swojej szafce znajdą "ostrzeżenie" jakie dawał przed zabiciem swoim ofiarom poszukiwany przez nich morderca (jakaś karta do gry, przedmiot)? A może dostaną jakiś tajemniczy telefon, czy sms z zastrzeżonego numeru?

Oczywiście nie każdemu może się spodobać taka forma rozrywki - dlatego warto znać swoich Graczy na tyle, aby móc w miarę pewnie stwierdzić, że nie będą tym skrępowani, czy poirytowani. Można też jakiś czas wcześniej porozmawiać z nimi, "czysto teoretycznie" co by myśleli o takim sposobie grania.

Dodatkowo świat realny daje dobry i łatwy dostęp do rekwizytów - warto wykorzystać ten fakt. O ile średniowieczny miecz nie jest łatwo zdobyć, to już całkiem realistyczne pistolety - zabawki można dostać na każdym odpuście (i nałożyć na nie odpowiednie odciski palców, takie same jak na nożu, którym została zabita jedna z ofiar - czy Gracze wpadną na pomysł ich ściągnięcia zanim sami zmacają rekwizyt?). Poza tym mapy miasta (zdjęcia satelitarne z naniesioną przez nas w odpowiednim miejscu bazą wojskową? Stare, czarno-białe zdjęcia lotnicze z samolotu szpiegowskiego ukazujące miejsce stacjonowania austriackich wojsk, których losy śledzimy?), zdjęcia ważnych postaci miasta (wydrukowane na czarno-biało i wsadzone do starej teczki służb bezpieczeństwa z plikiem informacji i zeznań?), naszyjnik noszony zwykle przez kolegę, znaleziony na miejscu zbrodni (pożyczony od owego kolegi, najlepiej jednego z Twoich Graczy, który akurat nie gra, ale wie o co chodzi), pióro z ukrytą wewnątrz trucizną (tajemnicza zielona ciecz wypełniająca zapasowy nabój), stara komórka z ważnymi smsami, czy ciekawą historią połączeń etc., etc.

Idąc dalej, w bardziej zaawansowane i realistyczne zabawy można wprowadzać do przygody elementy LARPowe. Ciekawe sytuacje można tworzyć mając więcej znajomych zajmujących się RPGami, którzy nie znają się nawzajem w całym gronie. Z pewnością ciekawą dla Graczy sytuacją byłoby zaaranżowanie spotkania z obcą im osobą, która będzie odgrywała jakąś postać z gry. Poza tym na przykład kulminacyjną sesję kampanii można zrobić w plenerze, w miejscu, które badają Gracze, zorganizować im coś w stylu podchodów, porozmieszczać np. w okolicy danej polanki w lesie jakieś rekwizyty, ślady zbrodni, czy coś, może w nocy w jakiś sposób podkradać się do nich (dobre, gdy dwie osoby pracują nad sesją - jedna może być MG, a druga zajmować się "scenografią", czy odgrywaniem postaci i spotkań), a może nawet zorganizować trochę tanich pistolecików ASG i okularów ochronnych i wpleść w scenariusz faktyczne strzelaniny, lub rozmowy i kłótnie z użyciem broni. A może rodem z kiepskich thrillerów dać im jakąś strzelbę na kulki (ASG), worek soli, jakieś talizmany i urządzić nocne polowanie na ducha? (druga z osób pracujących nad sesją, lub nawet sam MG przemykający się po okolicy w odpowiednim przebraniu, czy nawet podzwaniający łańcuchami). Jeśli ma się dużo wyobraźni można naprawdę świetnie się bawić, jednak nie będę się o tym rozpisywał, bo to już zabawa dla bardziej zapalonych Graczy i Mistrzów, a dodatkowo dosyć niebezpieczna - jeśli decydujemy się na nocne eskapady należy wybrać odpowiednio bezpieczne miejsca (stary las pełen połamanych gałęzi, wystających konarów i korzeni w nocy to niemal pewne obrażenia, siniaki i obtarcia, a przy bardziej zajadłych pogoniach skręcenia i złamania też się mogą zdarzyć), w przypadku elementów ASG trzeba też zadbać o odpowiednie zabezpieczenia (sam byłem świadkiem wybicia zęba koledze za pomocą kulki z odpustowego pistoleciku).

Dobrze przeprowadzona sesja "realna" może się okazać znacznie ciekawszą od niejednej kampanii w fantastycznych krainach, zwłaszcza, jeśli Gracze już się "ograli" w realiach fantasy. Pomoże również zaktywizować i sprowadzić na ziemię znudzoną drużynę hack'n'slash, która z przyzwyczajenia wszystkie konflikty rozwiązuje metodą siłową. Świat realny niejako wymusza bardziej przemyślany i ostrożny styl gry. Pozwala też pokazać Graczom, że RPG to coś więcej niż wyrzynanie orków i ubijanie smoków.