Realia współczesne cz. 2
Ale realia współczesne to nie tylko to, co widzimy wokół siebie. Nie wiem dlaczego świat współczesny jest tak niedoceniany przez ludzi zajmujących się grami fabularnymi - jest on nam najbliższy, a do tego daje ogromne możliwości - czego dowodem jest masa filmów, czy książek, których czas akcji to współczesność. I właśnie filmami i książkami będę się posługiwał - bo ciężko o lepsze inspiracje. Każdy film, których przecież znamy setki, to osobna opowieść, z charakterystycznym klimatem, pomysłami, wątkami, postaciami - aż się prosi, aby czerpać z tego źródła. Sam użyję ich tutaj jako przykładów pewnych kanonów, pomysłów, stylów, które nadają się do ogrywania.
Jak zwykle pozwolę sobie na ucieczki w stronę delikatnej fantastyki i zjawisk nadprzyrodzonych - bądź co bądź to bardzo grywalne elementy często się pojawiające w różnych opowieściach i poszerzające nasz wybór.
1. Dan Brown - "Anioły i demony"
Książka w świetny sposób "wyciąga" z naszego obecnego świata ile się da nie uciekając w fantastykę i zachowując względny realizm. Zresztą Brown swoją popularność zawdzięcza właśnie realności własnych książek - można mieć wrażenie, że stosuje zasadę "posuń się najdalej jak to możliwe bez wychodzenia poza granicę za którą kończą się zdarzenia prawdopodobne a zaczyna fantastyka". Mamy tutaj dwa podstawowe źródła inspiracji:
a) CERN - czyli symbol nowoczesnej nauki. Naukowcy produkują antymaterię, która w zetknięciu ze zwykłą materią ulega anihilacji w potężnym wybuchu. Oczywiście ginie im ona, przyczyniając się pewnie w przyszłości do wrzodów żołądka głównego bohatera i powstania całego ambarasu. Mamy tutaj fajne wykorzystanie nowoczesnych technologii, warto iść tym tropem, myślę, że zwłaszcza ścisłowcom coś takiego by się spodobało.
Jakie inne zdobycze nowoczesnej nauki można wykorzystać? Oczywiście LHC - możliwość powstania czarnej dziury (oczywiście bujda, ale każdą bujdę w sesji można zamienić w prawdopodobne zjawiska). Francuski tokamak ITER - polityczne następstwa opanowania zimnej fuzji przez człowieka (co na to lobbies naftowe, gazowe, węglowe, atomowe? Dobra baza do stworzenia wielkiego politycznego zamieszania, szpiedzy, sabotażyści i Gracze, starający się obronić (czy też zniszczyć) prace nad zimną fuzją). Fizyka kwantowa - kopalnia najróżniejszych paradoksów i dylematów, które można by przełożyć na scenariusz. Poza tym jest jeszcze masa ciekawych rzeczy (takich jak STW Einsteina), które jednak mają wykorzystanie raczej w światach s-f (i przy okazji notki o światach s-f będę się bardziej skupiał na tych zagadnieniach).
b) Watykan i Rzym - intrygi na najwyższych szczeblach Kościoła, potężne tajemnice przezeń skrywane, mroczne zakamarki Watykańskich skarbców, bibliotek, rzeczy, które należy zataić, etc., etc. - Brown w swoich książkach znakomicie wykorzystuje tą kopalnię pomysłów. Dodatkowo w "Aniołach i Demonach" mamy świetny przykład tajemniczej fabuły bazującej na zagadkach - to jeden z najbardziej wciągających typów scenariuszy na sesjach RPG. Warto przeczytać chociażby dla zaczerpnięcia inspiracji zagadek i intryg.
2. Supernatural
Serial o dwóch braciach zmagających się z nadnaturalnymi zjawiskami, takimi jak duchy, demony, etc. Nie potrafię wymyślić większej biblioteki scenariuszy. Serial ma już ze 6 sezonów po jakieś 25 odcinków, część z nich to "jednostrzałówki" nie związane ze sobą, opowiadające o pojedynczych przygodach, a część dotyczy głównej fabuły. Serial wprost znakomicie nadaje się do wykorzystania w tworzeniu scenariuszy.
Są tutaj zastosowane pewne typy stworzeń i zjawisk, które się zwalcza na określone sposoby - dobrane tak, aby można było stworzyć znakomite i wciągające historie pełne zarówno świetnej akcji, jak i myślenia, zagadek - możemy to wykorzystać.
Duchy: zwalcza się je poprzez zniszczenie ciała człowieka, który po śmierci się w ową zjawę zamienił. Mamy więc od razu zagadkę dla Graczy do rozwiązania: kim mógł być ów duch (muszą zbadać historię tego miejsca, wycinki z gazet, itd., żeby na przykład dowiedzieć się o tym, kim mógł być lokator), gdzie leży jego ciało (księgi kościelne, wypytywanie mieszkańców, rodziny, etc.), lub gdzie ukryta jest część owego ciała, która go trzyma na tym świecie (np. pukiel włosów zatrzymany przez małżonka zjawy, której ciało zostało już spalone).
Każdy duch ma również pewien sposób działania charakterystyczny dla niego - na przykład duch szalonego dyrektora dużej firmy "zaszczepiał" w bohaterach chorobliwy pracoholizm szybko prowadzący do śmierci, duch osoby, która zmarła w straszliwym strachu wywołuje ten strach u bohaterów, etc. Do tego pojawia się klasyczna walka z duchami, atakującymi Graczy i utrudniającymi "pracę" - są one wrażliwe na sól oraz na żelazo (choć zabić je można tylko przez spalenie ciała), w związku z czym chwilową dezintegrację ducha wywołuje się walką pogrzebaczem, strzelbą naładowaną solą kamienną. Zagradzać przed duchami się można usypując kręgi z soli, których nie mogą przekroczyć, etc. Można na tych założeniach zbudować masę scenariuszy pełnych akcji i zagadek, co wykorzystują twórcy serialu - warto go obejrzeć, aby zaczerpnąć owych inspiracji, zwłaszcza, że mają fajny klimat i duże znaczenie pełni odkrywanie historii owych upiorów.
Jest również szereg innych stworzeń, np. demony - mają zdolność opętania człowieka (chyba, że ma odpowiedni talizman), są niezwykle silne i praktycznie niezniszczalne (zabicie opętanego powoduje tylko opuszczenie jego ciała przez demona i zajęcie innego, a przy okazji powoduje śmierć niewinnego opętanego nieszczęśnika). Jedynym sposobem jest schwytanie (można je schwytać zapędzając je podstępem w namalowany pentagram, z którego nie mogą się wydostać) i egzorcyzmowanie.
Charakterystyka owych stworzeń pozwala bardzo wygodnie je wykorzystywać i daje dużą kombinację różnych scenariuszy (co jeśli jeden z Graczy został opętany przez demona? Co jeśli duch zamienia się w dowolną postać?)
3. "Incepcja", "Vanilla sky" - motyw świadomych snów
Warto poczytać o samym zjawisku, jak i o rzekomo istniejących zjawiskach takich jak "MLD" ("wspólne" śnienie) czy OOBE (doświadczenia pozacielesne). Daje to kolejne możliwości scenariuszy (czy świat, który nas otacza jest prawdziwy? Może to sen z którego nie można się obudzić?). Można wykorzystać pewne fakty na temat snów i sennego świata: we śnie zegary nie chodzą jak powinny (godzina się co chwilę zmienia, nie mają wskazówek, lub wskazówki poruszają się szybko w różnych kierunkach, etc.), tekst czytany nie ma sensu, zmienia się, przez lustra można przechodzić, na świat snu możemy mieć wpływ, o ile wiemy, że śnimy, może on odzwierciedlać uczucia graczy, niektóre ze zdarzeń rzeczywistych, pokazywać świat w krzywym zwierciadle.
4. "Rozgrywka"
Czyli współczesne napady na bank. Dostarcz Graczom informacje, mapki, itd. - a resztą niech już zajmą się sami. Nic tak nie wciąga Graczy jak konieczność samodzielnego myślenia, planowania. Zaplanuj dobrze każdy element ochrony obiektu, monitoring, odległość najbliższego posterunku policji, możliwości odcięcia prądu, ew. zasilanie awaryjne, etc. Warto tutaj dodawać napięcia częstymi rzutami, starciami z ochroną, etc.
5. James Bond, Johnny English
Nic dodać nic ująć. Perfekcyjne do wykorzystania na sesji, j.w., tylko że można dodać tło polityczne, wybory moralne, itd.
6. Kiepskie filmy o terrorystach z Brucem Willisem czy Stevenem Segalem
"Szklane Pułapki", "Mission Impossible", różne wirusy, terroryści porywający pociągi/samoloty/autobusy etc. Do oglądania - fatalne. Do grania - znacznie ciekawsze. A co jeśli na przykład to Gracze będą tymi terrorystami?
7. Horrory
Co tu dużo mówić - proste i wygodne w tworzeniu ale piekielnie trudne pod względem klimatycznym. Ale można sobie darować klimat i po prostu z horrorów wyciągać ogólny "trzon" fabuły, czyli zazwyczaj jakieś zjawiska paranormalne, jakieś dawne klątwy, duchy, może brudne sumienie Graczy, etc. Są to bardzo grywalne, ciekawe wątki i warto je wykorzystać.
8. Kosmos
Z reguły to domena s-f, ale kto oglądał Apollo 13 wie, że wcale nie trzeba wychodzić w s-f aby wiele się działo. Poza tym na przykład można wykorzystać stację kosmiczną do ciekawych scenariuszy - zarówno horrorystycznych jak i katastroficznych.
9. Statki, marynarka wojenna
Mocno niedoceniana strefa. Czy to Gracze będą piratami/terrorystami napadającymi na statki pasażerskie, czy to napotkają na Statek Widmo, czy to będą załogą nuklearnego okrętu podwodnego, czy to załogą rosyjskiego lodołamacza, na którym zaczną dziać się dziwne rzeczy rodem z "Obcych" - każdy z tych scenariuszy będzie dosyć oryginalny, a "odcięcie od świata" statku, samotność na morzu i poczucie uwięzienia znakomicie dodadzą smaczku i klimatu opowieści. Warto tutaj sięgać po scenariusze s-f - zwykle są bardzo ciekawe i grywalne, natomiast często nic nie stoi na przeszkodzie, aby je przenieść na morze - w pewien sposób odpowiadające przestrzeni kosmicznej, ale będące bardziej realnym i bliższym Graczom.
10. "Psy"
I inne filmy kryminalne o mafii, policji, pełne strzelanin, napadów, intryg, szpiegostwa, etc. Co tu dużo mówić - jeden z najgrywalniejszych obszarów.
Jeśli mamy pewność, że Gracze danego filmu nie oglądali - nic nie stoi na przeszkodzie, aby "zerżnąć" całość fabuły (chociaż osobiście nie lubię takiego podejścia). Można też wykorzystać niektóre elementy, zainspirować się jakimiś postaciami, lub umieścić realia w świecie danego filmu. Dobrym rozwiązaniem jest mieszanie różnych motywów - na przykład James Bond w Watykanie nękany przez duchy;)
Zachęcam do własnych poszukiwań - przygotowując scenariusz warto przeanalizować znane przez siebie filmy, książki, zajrzeć do gazet, pomyśleć o zasłyszanych wydarzeniach, wplatać w opowieść własne zainteresowania. Szybko odkryjemy, że nie trzeba uciekać do krain elfów, krasnoludów i orków, aby zbudować ciekawą kampanię, a powrót do starego dobrego roku 2011 odwdzięczy się nam mnogością możliwości i większym realizmem, a także dyscypliną (to, że nieładnie jest palić każdą napotkaną wioskę i nie wszystko można załatwić mieczem w realiach współczesnych staje się znacznie bardziej oczywiste niż w krainach fantasy - a który z Mistrzów nie miewał takich problemów z Graczami;) )